Dauguma žmonių žino Cristiano Ronaldo, Lionelio Messi ir Tomo Brady vardus, kurie dažnai laikomi savo sporto šakų veidais. Tokie vardai kaip Lee „Faker” Sang-Hyeok, Luka „Perkz” Perković ir Kim „Doinb” Tae-sang galbūt dar neturi tokio pripažinimo, tačiau šie sportininkai taip pat tampa pasaulinėmis superžvaigždėmis.
Faker, Perkz ir Doinb yra profesionalūs populiariausio pasaulyje kompiuterinio vaizdo žaidimo žaidėjai: League of Legends. League yra vienas iš daugelio žaidimų, kuriuose rengiamos vis didesnio fanfarų ir populiarumo sulaukiančios varžybos, sparčiai besiplečiančio elektroninio sporto žanro dalis.
Esportas, kaip dažniausiai vadinamas, yra tarptautinėje pilkojoje zonoje. Dėl milžiniško populiarumo – kai kurios varžybos įprastai pritraukia daugiau nei milijoną žiūrovų vienu metu – esporto sportininkai tampa patraukliomis galimybėmis pelningiems įmonių rėmimo projektams, tačiau dėl esporto judėjimo per tarptautines sienas ir apibrėžtų taisyklių trūkumo jis yra neįtikėtinai sudėtingas. Šiame keturių dalių straipsnyje bus siekiama paaiškinti pasaulinį esporto reiškinį, pateikti išsamų esporto funkcionalumo ir praktiškumo vaizdą ir išdėstyti, kodėl esportas turėtų būti laikomas neatsiejama, nors ir nerami, mūsų nuolat kintančios interneto kultūros dalimi. Straipsnių serijoje bus gilinamasi į unikalius iššūkius, su kuriais susiduria visi – žaidėjai, vyriausybės, komandos, frančizės, įmonių rėmėjai ir sirgaliai – įsitraukdami į esportą. Šioje dalyje skaitytojas bus supažindintas su bendromis vaizdo žaidimų ir esporto struktūromis.
Paprastai tariant, esportas yra vaizdo žaidimai, žaidžiami itin organizuotoje konkurencinėje aplinkoje. Šie žaidimai gali būti įvairūs – nuo populiarių, į komandą orientuotų daugelio žaidėjų internetinių kovų arenų (MOBA), vieno žaidėjo pirmojo asmens šaudyklių, išlikimo kovų karalysčių iki virtualių fizinių sporto šakų rekonstrukcijų.
Šis vaizdo žaidimų žanras populiarėja, nes jaunų suaugusiųjų demografinė grupė pradėjo kurti ir valdyti daugybę naujų kultūrinių tendencijų. Šiai transformacijai ypač svarbi yra esminio jaunų suaugusiųjų santykio su sportu evoliucija. Tradicinio sporto žiūrimumas mažėja, o esporto žiūrimumas sparčiai auga. Šis bumas toks didelis, kad šiuo metu beveik kiekviename didesniame populiariame rinkoje esančiame vaizdo žaidime yra tam tikra pseudoprofesionali grandinė (taip, net „Farming Simulator 2019”).
Kaip prasidėjo ši transformacija? Istorija prasideda Pietų Korėjoje 2000-ųjų pradžioje. Pietų Korėjos vyriausybė, bandydama sušvelninti sunkią finansų krizę, daugiausia dėmesio skyrė interneto ir telekomunikacijų infrastruktūros plėtrai. Netrukus atsirado beprotiškai populiarus socialinės erdvės tipas: Kompiuterių sprogdintuvai. Tai buvo restoranai, barai ir kitos erdvės, kuriose veikė žaidimų klubai. Šie klubai tapo tokie pat paplitę, kaip ir kaimyninės krepšinio aikštelės – vietos, kuriose žaidėjai rinkdavosi kartu, rodydavo vieni kitiems savo įgūdžius ir megzdavo ryšius dėl bendros meilės vaizdo žaidimams. Netrukus šiose vietose pradėtos rengti oficialios varžybos.
Supratusi, kokią neįtikėtiną rinką sukuria šios vietos, Korėjos vyriausybė įsitraukė ir sukūrė Korėjos esporto asociaciją (KeSPA) – pirmąją pasaulyje vyriausybinę instituciją, skirtą vaizdo žaidimams ir esportui reguliuoti. Tuo pat metu dėl Pietų Korėjos vyriausybės telekomunikacijų plėtros programos startavo daugybė pigių televizijos stočių. Viena iš jų, „Naver”, buvo įkurta tam, kad plačiai nušviestų esportą. Ši populiarios, konkurenciją skatinančios socialinės erdvės ir laisvai prieinamos tiesioginės transliacijos paslaugos, skirtos aukštos kvalifikacijos žaidėjams, sintezė padėjo esportui tapti populiaria Korėjos visuomenės dalimi.
Du žaidimai, kurie tapo pirmaisiais tikraisiais esporto žaidimais, buvo „Starcraft” (1998 m.) / „Starcraft II” (2010 m.) ir „Defense of the Ancients 2” (2013 m.), paprastai žinomi kaip DOTA 2, kuriuos atitinkamai sukūrė „Activision Blizzard” ir „Valve Corporation”. DOTA 2 sukūrė tvirtą nedidelių turnyrų tinklą, kuris ilgainiui virto masinėmis, privačiai organizuojamomis varžybomis. Tačiau iš šių dviejų žaidimų „Starcrafts” pasirodė esąs populiaresnis Korėjos tinkle ir davė pradžią pirmosioms kūrėjų organizuojamoms ir remiamoms žaidimų lygoms, kai kurios iš jų tęsiasi iki šiol. DOTA 2 išliko nepaprastai populiari, o jos tarptautinis čempionatas šiuo metu gali pasigirti didžiausiu priziniu fondu iš visų esporto varžybų – penkis su puse karto didesniu nei antro pagal dydį; 2019 m. DOTA 2 International nugalėtojų prizinis fondas siekė 13,5 mln. dolerių iš bendro 30,8 mln. dolerių prizinio fondo, o tai yra daugiau net už kai kurias tradicines sporto šakas, tokias kaip golfas ir ultimatyviosios kovos.
Daugiau informacijos apie e-sportą: https://we-ggbet.net/